sexta-feira, 30 de abril de 2010

Alone in the dark - The New Nightmare (PS1)

...Reinventando o prazer de sentir medo... (Detonado)



ATENÇÃO!!!
ESTA ANÁLISE/DETONADO CONTÉM O FAMOSO SPOILER!!!

Para aqueles que não tem medo de ficar sozinho no escuro, é melhor rever seus conceitos antes de jogar este game...
Alone in the dark é considerado, por muitos, o pai dos games de terror.
Veja estas imagens:





O game, lançado em 2001 para as plataformas PC, Dreamcast, Playstation, Playstation 2 e (pasmem) Game Boy Color garante ao player, uma boa dose de sustos e desespero, principalmente quando você fica sem a luz da sua lanterna, ou então quando Aline, perdida na floresta, é caçada por um certo "ser" de maneira desenfreada.

Sinopse :

No dia 31 de Outubro de 2001, Edward Carnby, detetive sobrenatural, investiga um perigoso mistério: o desaparecimento de seu colega, Charles Fiske na Ilha de Shadow Island. Sua investigação o leva até um homem chamado Frederick Johnson, que o informa que Fiske está morto, e que havia seguido para a ilha para coletar três tabletes antigos. Carnby então faz da missão de sua vida achar o assassino de seu amigo. Johnson apresenta Carnby à Aline Cedrac uma professora de universidade e arqueóloga. Ela deverá seguir com Edward para a Ilha para achar os tabletes, e ajudar o Professor Obed Morton, que lá mora em sua mansão.
Enquanto estão sobrevoando a costa da Ilha, o avião deles é atacado por uma estranha criatura, e por conseqüência, ele entre em pane, obrigando Aline e Edward à pularem de pára-quedas. Enquanto o avião cai em um pântano, Aline aterrisa no telhado da Mansão Morton, e Edward em uma floresta nas proximidades. O jogo então, começa (você escolherá um dos dois protagonistas para começar a aventura, ambos terão desafios e histórias diferentes a seguir), onde Edward tenta chegar até a mansão para encontrar Aline, onde então os dois poderão pensar em o que fazer em seguida.
Pelo caminho, ambos encontram os monstros do jogo, as chamadas "Criaturas da Escuridão", seres reptilianos que mais tarde descobrem-se originar-se do centro da Terra, um enorme e escuro mundo de cavernas, chamado "Mundo da Escuridão". Aparentemente, a ilha Shadow Island contém um dos vários portais para este mundo subterrâneo. Fazendo juz ao seus nomes, tais criaturas têm aversão à luz, fazendo com que a lanterna que ambos os protagonistas possuem sejam úteis para afugentar as criaturas. E usando balas de magnésio, e cartuchos de fósforo como munição derivada da luz para matá-los.

FONTE: Wikipedia

Personagens:





Edward Carnby :

Calejado de batalha, Edward é um detetive frio , que age conforme a situação. Apesar disso, é fiel e leal à seus companheiros, sempre agindo em nome deles.



Aline Cedrac :

Arqueóloga da Universidade de Boston. Destemida e curiosa, Aline se envolve em muitos problemas para encontrar os 3 artefatos na ilha.

********************** DETONADO ************************

Detonado com Aline

Mansão - Telhado e Sótão

Enquanto Carnby aterrissou no jardim da mansão, Aline desceu com o pára-quedas no telhado. Só há um caminho a seguir. Depois do papo com Carnby e do aceno com as lanternas, entre pela janela. Há um portão, passando da janela, mas ele está trancado e não será aberto durante o jogo. O quarto que Aline entra é o de Lucy Morton, quase cega e paralítica, deitada na cama. Conversando com ela, você pega a chave de bronze. Leia a revista da mesinha e pegue o kit médico perto das velas, à direita da cama de Lucy. Há também um amuleto de salvamento na mesa perto da porta. Saque sua lanterna antes de sair.

No corredor, você será imediatamente atacado por duas criaturas. Elas fogem do facho da lanterna, então mantenha-as longe enquanto corre pelo corredor, ignorando a intersecção. Aperte o interruptor ao lado da porta, que os dois monstros morrerão. Volte pelo corredor e faça a curva na intersecção que você ignorou à pouco. Passe pela porta, tente manter as criaturas longe com a lanterna, vire à esquerda de Aline e passe pela porta à frente. Pegue o amuleto de salvamento, converse com Carnby pelo rádio e pegue os cartuchos no fundo da sala, perto do castiçal. No jogo com Carnby, havia monstrinhos nesse aposento, mas eles não estão presentes no jogo com Aline. Depois de pegar os itens, saia dessa sala.

Seguindo para a esquerda, pegue o amuleto de salvamento na mesa à sua frente e passe pela porta. Atravesse o corredor vazio e ignore os tremores. Siga pela porta embaixo da cabeça da estátua. Nessa nova sala, há uma chave de bronze e um kit médico. A chave que você pegou serve para destrancar a porta perto do interruptor que você ativou para espantar as criaturas, assim que saiu do quarto de Lucy Morton. Destrancada a porta, desça as escadas em espiral e assista a seqüência de vídeo. Depois, continue descendo até o térreo.

Mansão - Térreo

Passando pela porta, você chegará num pequeno hall com mais três portas. Acostume-se com o posicionamento das câmeras desse local, porque das próximas vezes que você passar por aqui, haverá dois zumbis, e é difícil desviar ou matá-los aqui. Acostumando-se e conhecendo o posicionamento das telas, ficará muito mais fácil. Entre na porta da esquerda de Aline. Essa é a sala de fumantes. Apague a luz quando entrar, e perceba a estátua que tem a base brilhante. Há um revólver dentro da estátua. Use sua chave de bronze para destrancar o compartimento e finalmente pegar sua primeira arma, que poderá ser usada logo a seguir, na criatura que aparecerá na sala. Ou, ainda mais fácil, fuja e economize balas. Entre na porta oposta à que você usou para entrar nesse aposento.

Esse corredor é o corredor principal do andar térreo da mansão. Quando você chegar nele, verá Obed Morton fugindo de você. Siga-o, tomando cuidado com criaturas que aparecerão no caminho. Ele entrará pela porta logo depois da curva que segue a porta dupla que leva ao lobby. Entre também. Morton tentará se esconder no final desse corredor, ele não estará dentro do escritório à esquerda. Quando encontrá-lo, acompanhe a seqüência de vídeo, e você acordará num quarto no primeiro andar.

Mansão - Primeiro Andar

Quem jogou primeiro com Carnby deve lembrar-se desse pedaço. Aline está trancada no aposento, e pede ajuda à Carnby pelo rádio. Mas antes que ele chegue, acenda as luzes e vasculhe o lugar. Leia o diário de Alan Morton no criado-mudo, ao lado da cama, e cheque a escrivaninha para achar kits médicos e uma chave Allen. Passe pelo espelho, que na verdade é uma porta, e desça as escadas. Pegue a espingarda de cano triplo, seguindo pelo corredor e passando pela porta, pegue o kit médico e ouça a conversa que Obed tem com um tal de Lamb pelo rádio. Volte para o quarto e encontrará Carnby, que fará escadinha para você alcançar o alçapão no teto.

Nessa nova sala, Aline encontrará De Certo, um fantasma, no espelho. Depois da conversa, saia do lugar. A maçaneta quebra, e não será mais possível voltar para lá. E você chega no corredor do lado de fora do quarto de Lucy Morton. Passe pela porta ao lado do interruptor e desça as escadas em espiral, passando pela porta através da qual você ouviu a conversa minutos antes. Haverá alguns monstros nesse corredor, então corra e entre na primeira porta à esquerda. Pegue o kit médico no armário e o espelho em cima da cômoda. Suba as escadinhas. Leia o livro em cima da escrivaninha e repare no projetor.

Saia desse aposento e, desviando de todas as criaturas, entre na porta perto do interruptor. Nesse quarto, pegue o amuleto de salvamento e os cartuchos. Entre no espaço à direita da cama, e converse novamente com o fantasma de De Certo. Salve seu jogo e atravesse o espelho. Quando ele pedir pelo espelho, diga não. De Certo já era. Mas há um vídeo interessante se você entregar o espelho para ele, então entregue e depois carregue o último jogo salvo, se quiser vê-lo. Depois que De Certo tiver sido exorcizado, pegue a estátua Abkanis e converse com Carnby pelo rádio. Saia desse canto e converse com Edenshaw no aposento, depois novamente com Edward.

Volte para o corredor e passe pela porta dupla. Você estará no primeiro andar do lobby. Desça, e examine o espelho na frente da escada e veja que está faltando uma das peças. Depois, siga para a porta dupla debaixo das escadas e entre. Vire à direita de Aline, passe pelas duas primeiras portas e entre na última delas. Você está no corredor escuro, que agora tem zumbis. Depois de matá-los ou desviar deles, entre na porta à direita de Aline no final desse corredor. Há um kit médico nessa sala, cartuchos e um livro para ser lido. Examine um espelho pendurado na parede, e dê três tiros nele. Pegue a tradução das tábuas Abkanis. Siga para a porta ao lado do grande armário. Quando você se aproximar dele, vai parecer que há alguém ou alguma coisa tentando sair. Não vale a pena abrir o armário, já que não há nada dentro dele e dois cães aparecerão na sala, difíceis de matar. Depois de conseguir a tradução, você irá automaticamente para o quarto de Lucy Morton.

A velha lhe entregará um prisma depois da conversa. Esse prisma pode ser usado no projeto no quarto do primeiro andar. Saia do quarto dela e desça para o primeiro andar da casa. Vire a primeira à esquerda e entre na sala do projetor. Apague as luzes e suba as escadinhas. Use o prisma no projetor, e depois use sua lanterna. Depois do arrepiante vídeo, pegue o cubo no projetor.

Volte para a escada em espiral e desça para o térreo. Saindo pela porta, você estará novamente no corredor do zumbis. Livrando-se deles, entre na porta bem à frente, vire à direita e entre na biblioteca.

Mansão - Biblioteca

Verifique o livro na escrivaninha e o livro no pedestal. Há uma caixa de granadas embaixo desse mesmo pedestal. Suba para o segundo patamar e entre na prateleira que está aberta e revela uma passagem secreta, para pegar munição. Saia e suba para o terceiro patamar. Suba as escadas em vertical que passam pela janela e siga pelo único caminho até a torre, para encontrar mais munição para o lança-granadas. Volte para o andar térreo da biblioteca.

Examine, no seu inventário, o cubo encontrado no projetor, para perceber que é um mapa da disposição das prateleiras no térreo do lugar. Veja onde está a marca branca e siga para a locação equivalente na biblioteca em si. Quando encontrar os quatro livros, entre o número 1991, que também está impresso no cubo. Entre na sala secreta.

Pegue as tábuas abkanis, o kit médico, as granadas e o amuleto de salvação. Ative o botão. Depois do vídeo, use granadas para derrubar o monstro. Ele deve cair com uns cinco ataques. Verifique o equipamento que o continha que apareceu no meio da biblioteca, e pegue a metade de um medalhão. Tente sair do aposento pela porta da frente, e você será automaticamente transportado para o quarto de Lucy Morton. Ela lhe dará a outra metade do medalhão. Volte para o lobby da mansão, combine as duas partes do medalhão, e utilize a peça resultante no espelho da parede.

Mansão - Porão, Estufa, Jardins

Descendo pela passagem aberta no espelho, você chegará no porão da propriedade. Não há itens, ache a escada vertical que leva à um alçapão, que está trancado por um cadeado. Subindo essas escadas, Aline usará automaticamente a chave Allen que está no seu inventário. Você chegará na estufa.

Depois da conversa com Edenshaw, e procure por algumas granadas dentro do lugar. Depois, siga para a porta perto do alçapão que você usou para entrar. É uma porta com vidros quebrados, que leva para o lado da mansão, os jardins.

Vire à direita quando sair. A criatura da biblioteca, Howard Morton, o cadáver usado para o experimento no vídeo exibido pelo projetor, pulará pela janela da estufa e começará a perseguir Aline. Há duas opções: derrubá-lo com o lança-granadas ou outra arma de grosso calibre, ou fugir, a certa altura ele desiste. Passando pelo portão, cuidado com os cães que o atacarão. Entrando no beco sem saída, há munição. Passando pelo arco de pedras, cuidado com mais um ataque de Howard. Seguindo para o norte, encontre e entre na cripta.

Cripta da Família Morton

A primeira tumba a ser examinada é a de Jeremy Morton. Dentro dela há uma peça de metal, kits médicos, o lança-foguetes e munição para o mesmo, além de amuletos de salvação. Volte para a câmara principal e encontre o painel com lâmpadas na parede, bem na frente da entrada que você usou. No seu inventário, combine a peça de metal com sua lanterna. O objetivo desse quebra-cabeças é formar um M de Morton com as lâmpadas. Ativando o freelook com o mouse no menu de opções do jogo, será bem fácil. Basta usar o facho de luz, que está mais estreito, nas lâmpadas, para acendê-las. Veja como fazer isso na imagem posta no final da página. Fazendo isso, você destrancará a tumba de Richard Morton. Examine o corpo dentro dela e vá pela passagem. Chegue no barranco e desça, tomando cuidado com qualquer criatura.

Forte - Parte 1

Você está num local com um portão, que está trancado. Siga para cima, à esquerda da tela, e cuidado com ataques de cães, já que esse ângulo é bastante desfavorável para qualquer confronto. Continuando, dois caminhos estarão disponíveis, e os dois levam ao mesmo lugar. Logo, Aline se defronta com uma porta enorme, que está trancada. A trepadeira à direita da porta pode ser escalada, mas pegue os cartuchos do lado direito da fortaleza. Escalada a trepadeira, e desça as escadas à esquerda da porta de madeira, que por enquanto está trancada. Chegando no térreo, destranque a grande porta dupla mas não saia. Ao invés disso, desça as escadas que ficam à direita dessa porta imensa. Entre na passagem escura e pegue o kit médico ao fundo. Descendo um pouco mais degraus, escale o muro à frente (não vale a pena entrar na passagem à direita, por enquanto), pegue a munição e desça do outro lado, tomando cuidado com as criaturas.

Suba os degraus à direita e passe pela porta. Dois zumbis estão prontos para recepcioná-lo. Depois de livrar-se deles, suba os degraus à esquerda da porta, e entre na única porta disponível. Depois da conversa com o panaca do Obed Morton, e pegue o amuleto de salvamento no chão. Há também, num canto ao lado da porta, um cartão de metal preto. Voltando para a sala anterior, desça os degraus do lado oposto da sala e entre na primeira porta à esquerda. Mais escadas. Chegando no térreo, vire para a esquerda e entre na primeira entrada à direita. Pegue a munição. Volte para a sala principal e vire à direita. Pegue os vários itens nos destroços e na armação do perfurador, sempre com o auxílio da lanterna. Você deve achar: 2 kits médicos, amuletos de salvamento, cartuchos e foguetes, além de um alicate, um perfurador e um projeto de uma máquina, que entra para o arquivo de documentos do seu inventário. Há também as notas do perfurador, o tripé e o molde. Cuidado com as criaturas que aparecerão. As escadas perto do esqueleto do perfurador levam à uma pequena câmara com um kit médico e uma caixa de metal que não pode ser aberta.

Volte pelo mesmo caminho que você veio, subindo as escadas. Passando pela porta, siga para a direita de Aline e entre na primeira porta à esquerda. Volte pelo muro que você escalou antes e entre na passagem à esquerda de Aline. Use seu alicate na caixa metálica no chão. Pegue a barra de metal e a chave enferrujada. Agora, será preciso voltar um bom pedaço do cenário. Saia da passagem e suba as escadas. Chegando na frente da porta dupla da fortaleza, suba os dois lances de degraus à esquerda da mesma. Lá em cima, tome cuidado com a criatura e use sua chave na porta de madeira danificada.

Uma vez dentro do aposento, siga para a direita e passe pela sala. Com a lanterna, procure pelo interruptor e acenda as luzes. Você encontrará o suporte para o perfurador, o cano da arma e uma célula laranja para aceleração. Encontre também o diário de Jeremy Morton. Encontre o armário, perto do interruptor. Pegue a lente e o kit médico. Verifique a máquina estranha ao lado das escadas em vertical. Use o molde e a barra de metal nessa máquina para conseguir a ponta para o perfurador. Siga pela passagem ao lado do interruptor. Use a lente achada no armário no telescópio preso ao muro. Utilizando o telescópio, você verá uma estranha estátua numa das partes da ilha. Siga para a esquerda do telescópio, até o chão se quebrar. Dentro da água, use a espingarda para matar a criatura que aparece. Há apenas um caminho para seguir, até você sair da água. Passe pela porta e pegue os cartuchos.

Subindo as escadas, pegue, na caixa metálica, os cartões prateado, vermelho e dourado. Saia pela porta. Subindo pelas escadas, você está de volta ao telescópio. Agora, passe pela passagem e pela porta de madeira depois do laboratório. É preciso voltar até a antecâmara da prisão de Obed Morton, descendo todas as escadas, escalando o muro e passando pela porta. Vire à direita. Ignore a porta da esquerda, que leva para a sala grande com o esqueleto do perfurador, e entre na porta ao fundo, à direita. Use qualquer um dos quatro cartões que você tem na porta. Depois, basta colocar os cartões na ordem: prateado - relâmpago; dourado - estrela; vermelho - sol; preto - lua. Você entrará no planetário.

Forte - Planetário

Nesse andar térreo da sala, há duas portas. Uma delas está trancada, a outra pode ser destrancada, e você acabará no muro quebrado que já escalou algumas vezes. Em cima de uns caixotes há metade de um anel metálico. Há também um canhão de plasma e amuletos de salvamento, além de um kit médico. Subindo as escadas em espiral, verifique o painel de controle e converse com Carnby pelo rádio. Ele te dará as marcas que encontrará numas pedras ritualísticas (quem jogou com Carnby antes deve reconhecer essa parte). Então, a seqüência é a seguinte: pedra 1 - uma marca; pedra 2 - nenhuma marca; pedra três - três marcas; pedra 4 - uma marca; pedra cinco; duas marcas; pedras 6 e 7 - nenhuma marca; pedra 8 - uma marca. Ou, simplificando: I,0,III,I,II,0,0,I. Convertendo esses números romanos, teremos: 1,0,3,1,2,0,0,1 = 10312001. Isso é uma data. 10-31-2001 (sem esquecer que os americanos consideram o número do mês antes do número do dia). Entre com essa data no painel de controle do planetário e assista ao vídeo. Depois, pegue o selo, as duas chaves e a estátua Abkanis do painel que se abriu na parede do térreo do aposento. Use uma das chaves, a Chave Grande de Bronze, para destrancar a porta que falta. Siga pelo caminho e encontre a estátua estranha vista pelo telescópio. Fale com Carnby. Depois, faça o caminho de volta até encontrar a grande porta dupla da entrada do forte.

Saindo pela porta da frente, coisa que não deve ser difícil de encontrar, atravesse a ponte, matando os dois bichos que aparecem. Na hora de passar pelo arco de pedras, Howard, na sua agradável forma-monstro, surpreenderá Aline. Derrube-o com o lança-granadas ou simplesmente fuja dele, entrando na floresta e seguindo por qualquer um dos dois caminhos. Chegando no portão, Aline se encontrará com Carnby e trocará itens. Quando você estiver com o pedaço de pedra, volte pela floresta para ser automaticamente transportado para a estátua estranha. Coloque-o dentro do vão e pegue a estátua e a pedra Abkanis.

Está na hora de montar o perfurador. O primeiro passo é desmontar o tripé, com a opção separar do inventário, e pegar a outra metade do anel de metal. Depois, o perfurador pode ser facilmente montado acompanhando o projeto nas folhas azuis que está no seu inventário. Agora só falta uma fonte de energia.

Forte - Pára-Raios e Perfurador

Volte para dentro da fortaleza e siga para o escritório onde você achou o diário de Jeremy Morton e fez a ponta do perfurador. Suba as escadas em vertical ao lado da máquina utilizada. Acenda as luzes e ative a máquina com a alavanca para ver um vídeo. Suba os degraus da outra escada em vertical para uma passagem elevada, e depois para o telhado. Use sua chave enferrujada do cadeado que prende a placa e desça. Na passagem elevada, ative a alavanca para abrir o telhado. Desça as escadas e salve seu jogo.

Aproxime-se da máquina desse andar e ative-a. A criatura Howard Morton mais uma vez aparecerá. O pára-raios é ativado, e descargas elétricas começam a atingir o equipamento que está no centro da sala. E, para completar, um cronômetro de dois minutos começa a correr. Não há muito problema se o tempo acabar, basta voltar até a máquina e ativá-la de novo.

Esse confronto é o definitivo contra Howard. Ele irá perseguir Aline e tentar acertá-la. Note como, quando você está do lado oposto da sala em relação à ele, ele pula o equipamento central nos intervalos dos relâmpagos. Esse é o objetivo: fazer com que ele seja acertado ao pular de um lado para o outro. Não será preciso gastar nenhuma munição.

O relâmpago é precedido pelo trovão, o que é cientificamente incorreto, mas ajuda a derrotar o monstrão. Quando você ouvir o trovão, tente fazer com que ele pule por cima do equipamento, porque as probabilidades dele ser acertado são grandes. Será preciso fazer isso três vezes até ele ser vencido.

Quando Howard morrer, espere pacientemente até a contagem regressiva acabar. Depois, ative mais uma vez a máquina e prepare-se para correr. Você deve chegar na grande sala com o esqueleto do perfurador nesse tempo de dois minutos. Não fique nervoso, dá para chegar com uns trinta segundos de folga. E, obviamente, cuidado com as criaturas, fugindo delas o máximo possível. Então, faça o seguinte: depois de ativar a máquina, desça pelas escadas verticais até a oficina embaixo, e saia pela porta de madeira velha. Desça as escadas do lado esquerdo da tela até chegar na frente da grande porta dupla. Desça as escadas na frente dessa porta. Não escale o muro, entre na entrada à direita de Aline e passe pela porta. Você está no planetário. Localize a porta para a qual os cartões foram usados como chave (a porta é diferente), e passe por ela. Entre na primeira porta à direita e desça as escadas correndo. Chegando no térreo, vire à esquerda de Aline e siga em frente até encontrar a estrutura do perfurador. Suba na cabine e use seu perfurador nela.

Depois da cutscene, mate a criatura que sairá do buraco e entre. Pegue a arma e leia a mensagem de aviso. Correndo, desvie de qualquer monstro e encontre a ponte de cordas. Atravessando-a, você encontrará Carnby. Depois da cutscene, siga pela passagem e cruze a grande ponte de pedra. No próximo corredor, verifique o alçapão de madeira, há bastante itens ali. Há 5 kits médicos, arma de choque, bateria e amuletos de salvamento. Na próxima área, um vídeo mostra Carnby sendo sugado para outro mundo e Edenshaw convencendo Aline de que ela precisa entrar também.

Ruínas Abkanis - Parte 1

Essa arma de choques elétricos é a melhor para as próximas situações, apesar de ser de combate próximo. A bateria que você achou serve para recarregar a arma, e essa bateria é recarregada quando você encontra uns cristais negros espalhados pelo cenário. Então, toda vez que você vir um desses cristais, recarregue sua arma antes de pegá-lo. No novo cenário, siga pelos caminhos, quase óbvios, correndo ou enfrentando qualquer inimigo que apareça, até você chegar no vilarejo Abkanis.

Há duas áreas grandes com cristais ao fundo. Ao tentar alcançá-los, inúmeros cães o atacarão. Não há número pré-determinado desses inimigos, eles simplesmente ficarão vindo enquanto você estiver nessas duas áreas abertas. Então cabe a você decidir se vale a pena ou não enfrentar esse monte de bicho para pegar o cristal.

Suba a grande escadaria e entre pela passagem. Seguindo pelo único caminho, passe pelo altar com a pirâmide incompleta e entre pela passagem ao fundo, que parece sem saída. Depois que a passagem secreta se abrir, entre. Essa sala é circular, com um tipo de altar no meio. Há sete placas para serem ativadas no centro desse altar. A cada uma delas que você ativar, a sala mudará de posição. Feito isso, procure pela passagem que você usou para entrar. Agora há uma estátua, com um selo e um manuscrito. E a cada placa girada, há a mesma coisa. Seguindo uma ordem lógica, para não confundir, ative as sete placas, pegando sempre o selo e o manuscrito, que você acabará, eventualmente, de frente para as escadas usadas para entrar, com seis selos e seis manuscritos no inventário (os manuscritos são arquivados, não são itens). Se você não tiver os seis selos, a parte mais importante, procure o(s) faltante(s). Não saia dessa área até ter os seis selos. Uma vez com todos eles, volte pela passagem e desça a grande escadaria. Na sua frente há um tipo de casa.

Use as escadas verticais apoiadas nela para subir ao teto da construção. Há uma escada que leva para dentro. Desça. Agora, Aline está de frente para seis estátuas, cada qual com um desenho de um animal representando um deus. Cada um desses deuses está desenhado nos seis selos que você tem no inventário. Agora, é fácil: basta achar ao estátua correspondente e utilizar o selo nela. Pode ser meio difícil reconhecer o desenho no selo, mas fique tranqüilo. Se você tentar usar o selo errado em determinada estátua, não será possível encaixá-lo. Cada selo só encaixa na estátua de seu deus equivalente. Depois dos seis selos encaixados, siga pela pequena passagem e pegue a estátua Abkanis e o topo da pirâmide. Pegue também o frasco indígena. Volte até a área aberta, subindo para o telhado e descendo as escadas em vertical.

Suba novamente a grande escadaria até ficar frente a frente com a pirâmide sem o topo. Use a peça que você tem no inventário e assista ao vídeo. Pegue a máscara. Desça novamente a escadaria e volte uma parte do caminho, até encontrar as escadas brancas, em vertical, que Aline subiu automaticamente antes. Seguindo pelo novo caminho, à direita da tela, você chegará numa sala com lava e várias criaturas, sem quantidade fixa. Usando o mapa, passe pelo aposento - essas criaturas não são de perseguir, mas tiram bastante energia - e, uma vez do lado de fora, passe pela ponte.

Na próxima caverna, há alguns monstros e uma fonte de água para encher seu frasco. Recupere sua energia até o máximo, utilizando o frasco, antes de recarregar. Há também um cristal para a arma de choques elétricos. No fundo da caverna, há um muro azul que pode ser escalado. Lá em cima, você chegará num beco sem saída, mas verá Alan Morton correndo pela ponte. Vá atrás dele, voltando para a sala anterior, descendo o muro, e saindo dela. Encontre a formação rochosa com uma corda amarrada, e desça por ela. Depois da seqüência de vídeo, Aline descerá pela beirada e pegará a estátua Abkanis e um amuleto de salvamento.

Siga pela abertura na parede depois da conversa pelo rádio com Carnby. Cuidado com eventuais criaturas. Seguindo pela passagem, converse com Johnson pelo rádio. Saindo da sala, você chega num pedaço com algum tipo de água. Use o mapa para facilitar a chegada ao outro lado, e cuidado com o alligator from hell que aparecerá no seu caminho. Saia do pântano das trevas e converse novamente com Johnson. Saia pela abertura no muro, tomando cuidado com as criaturas.

O Último Chefe

Vá até a saída e você chegará na sala com as colunas de pedra. Um terremoto derrubará uma das colunas, transformando-a numa ponte especialmente para você. Porém, quando você vai passar.... Obed Morton, totalmente mutado, bloqueia seu caminho. Não é possível matá-lo. Depois do vídeo, saia de cima da ponte e volte um pouco na sala. Espere um tempo, mais ou menos uns trinta segundos. Saia correndo e atravesse a ponte, acertando Obed com sua arma elétrica ao passar por ele. O truque é o seguinte: se você sair da ponte, ele recuará, saindo dela do outro lado. Se você voltar para a ponte, ele subirá nela novamente e tentará te acertar. Então, espere até que ele esteja fora da ponte e corra para passar por ela. Quando você for passar do lado dele, atire, atordoando-o e permitindo sua passagem. Fuja para a esquerda de Aline e siga pela passagem.

Nessa sala, há um altar com três encaixes para máscaras. Uma delas já está no lugar, a outra está com você dirija-se ao altar e posicione a peça no lugar. Carnby aparecerá com a última máscara. Siga pelo portão que se abre e curta o vídeo final.

Fonte: dicasdejogos.net.br
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Detonado com Edward


Floresta

Após a terrível aterrissagem sobre as árvores, prossiga à direita até avistar
uma pequena construção. Entre para encontrar-se com um homem ferido.
Depois de encerrada a conversa, deixe o local. Ao continuar andando, você vai
escutar um disparo vindo da construção. Utilize a lanterna no local e
encontre a small bronze key. Saia e continue até o portão. A chave vai
abri-lo. (dica- não perca tempo e localize a chave necessária para
proseguir pela aventura)
Siga pela passagem à esquerda e suba as escadas, mas cuidado com os
cachorros que cruzam seu caminho. Continue pela outra escada, localizada
em frente à estátua, e corra até o final. (dica- fique esperto, pois os
cachorros e outras criaturas poderão pegá-lo de surpresa)
Entre pelo portão rapidamente para não ser capturado pela criatura. Ative
a roda de metal no canto direito para que a água do poço seja drenada.
Depois disso, desça pela abertura. (dica- Gire a roda encontrando uma
passagem pelo esgoto que passa embaixo da mansão)


Esgoto

Na água, os movimentos de Carnby ficarão lentos e difíceis. Caminhe à
porta no canto direito, mas cuidado com a criatura que tenta atacá-lo
sorrateiramente por trás. Vire-se para atingi-la e dê alguns passos em
direção à passsagem. (dica- Nem pense em correr. Esta criatura é bem
inteligente e ficará perseguindo-o) Subindo as escadas, vá para a
esquerda, entrando pela porta de aço. Colete a triple barred shotgun, abra
o caixão e pegue a gilded key. Use a chave na porta ao lado e siga até a
entrada de vidro. (dica- Encontre a carabina, um item útil na jornada
contra os monstros das sombras)


Mansão

No salão principal, papeie com aline antes de destruir a criatura que
aparecerá. Suba a escada no centro do ambiente e empurre a estante
encontrando uma porta. (Empurre este móvel, ajudando sua companheira Aline
a safar-se desta cilada)
Após o reencontro com a moça, verifique o quarto e ache a acrobat statue,
o dictaphone e o diário "A". Entre pela passagem localizada atrás do
espelho, desça até o final e olhe através do olho mágico. Agora volte.
(dica- Verifique a escrivaninha da foto para encontrar alguns itens mais
valiosos)
Fora do quarto, desça as escadas e entre pela porta. Ao encontrar o
indigena Edensshaw no corredor, siga para a esquerda, pela primeira porta.
(dica- Encontre a porta dupla abaixo da escada principal, que, agora,
estará aberta)
Vá pela entrada da esquerda. Fique atento para não ser atingido pelas
aranhas que caem do teto. (dica- Muito cuidado com os zumbis. Eles podem
te encurralar nos cantos do corredor)
Pegue a wolf mask, a photo e examine o móvel com um vavio miniatura. Saia
do local e siga na direção oposta até o fim do corredor principal. Na
última porta, passe por dois zumbis e entre à direita. (dica- Ao
exterminar as aranhas, pegue todos os itens e não se esqueça da wolf mask)
Pegue o flask, o crowbar e o diário "O" na escrivaninha. Por fim, utilize
o flask no vaso cheio dágua. (dica- O flask está localizado num dos
móveis. Cuidado para não o perder de vista)
Volte ao corredor inicial, entrando no quarto e usando o flask no móvel
com a miniatura do navio. Vá para o salão principal, suba as escadas e
verifique o segundo quadro da esquerda para a direita, para coletar outra
gilded key. Volte ao corredor (no mesmo local que encontrou o flask) e
abra a outra porta usando a gilded key. Pegue a small gilded key e use a
wolf mask na estátua de coruja, encontrando assim a steel key. Volte ao
primeiro corredor, suba as escadas (vermelhas) e utilize a small gilded
key para entrar. (dica- Nesta sala, ponha a wolf mask sobre a estátua de
coruja achando a steel key)
Após a mensagem de aline, siga à direita, abrino a primeira porta.
Aproxime-se da cama para uma surpresa bastante desagradável. Para
livrar-se do monstrengo, atire na lamparina sobre a cama. Quando a besta
estiver torrada, pegue o rocket launcher no móvel à esquerda da cama e
deixe o local. Volte ao salão pela porta dupla no corredor, desça as
escadas e empurre a estátua, colocando-a em frente ao espelho as letras H
e M. Verifique a mesma estátua e as duas letras no painel. (dica- Desvende
a senha secreta empurrando a estátua. Deixe-a em frente ao espelho)
Pegue a small rusty key no último quadro da esquerda para a direita, cruze
a porta dupla e siga à direita até o final, utilizando esta chave na
porta. Pegue a metade da fotografia que possui os números 1408 atrás, o
notes "O" e a ornate key. (dica- Lemre-se deste número, afinal ele terá
muita utilidade num futuro próximo)
Desça as escadas vermelhas, entre na porta ao lado e suba as escadas em
caracol. Saia e colete o grenade laucher. Continue até a porta final e use
a small rusty key para entrar. Fuja das criaturas e pegue o lighter. Entre
na porta mais adiante e prossiga pelo corredor. (dica- O lighter não serve
para muita coisa, mas sem ele você não seguirá em frente)
À esquerda, use o crowbar na parte oca do chão, encontre a small key e
outra small gilded key. Continue pela última porta e cudado com as
criaturas grudadas no teto! Use o lighter na vela e destrua a parede falsa
com o crowbar. (dica- Aqui, escute os passos de Edward para achar a parte
oca e pegar duas chaves)
Vire à direita para entrar no quarto, encontrando a senhora na cama.
Depois, siga ao outro lado e use a small gilded key na porta. Desça pela
escada. Entre na porta ao lado, pegue o jornal "A" e use a small key na
cixa sobre a escrivaninha pegando o large ornate key e a outra metade da
fotografia com o número 2518 atrás. (dica- A pequena caixa na mesa é
aberta com a small key. Eis a outra metade da foto)


Biblioteca

Continuando da escada em diante, use a ornate key na porta dupla para
entrar na biblioteca. Siga à esquerda, suba e use os números 3926 (a soma
das metades da fotografia) no painel no 2º andar. (siga os números da foto
e abra a sala escondida, pegando o item telescope)
Pela passagem secreta, pegue o telescope e use a acrobat statue no buraco
da parede. Após apanhar a abkanis statue na frente do painel, volte à
biblioteca. Suba até sair pela abertura no último andar. Mantenha a
esquerda use a janela na torre e o telescope, no suporte. Observe através
dele para enxergar o número 1692. (dica- Para visualizar o número
localizado na construção, use o zoom do telescópio)
Na biblioteca, use a senha descoberta (1692) no painel da passagem
secreta. Siga ao último andar do local, acionando o primeiro livro
brilhante no canto direito da estante. Desça ao térreo e use o segundo
livro atrás da estátua de pedra. Volte ao início da escada e enconte o
terceiro livro. Suba as escadas outra vez, mas tenha cuidado contra a
criatura voadora. No último andar está o último que está a direita e o
enigma está resolvido. (dica- preste muita atenção na leitura, para não
errar)
Para destruir a criatura, acerte-a de maneira que ela se retraia e então
atire exatamente no momento em que as asas estiverem abertas. ë necessária
muita munição. Depois, Saia da biblioteca pela outra porta dupla usando a
large ornate key. No salão principal, examine os dois quadrados restantes
e pegue a metal planete, a key (sem identificação) e o plasma cannon.
Agora, coloque os quatro números nos quadros. Da esquerda para a direita,
digite: 1852, 1874, 1899, 1931. (dica- Assim é fácil! Entre com os códigos
na ordem exata para não ter problemas)
Isso abrirá o relógio próximo da lareira. Verifique-o encontrando outra
large ornate key, que deve ser usada na porta principal para sair da
mansão. (dica- Agora, com o relógio aberto, é hora de pegar a chave e dar
o fora da mansão)
O portão de saída abrirá com a small bronze key. Siga o caminho às árvores
(no início da aventura) e continue até avistar um portão. Verifique a
metal plate, e use os símbolos na ordem indicada e destrave o cadeado.
(dica- Verifique a metal plate e anote a ordem da combinação para abrir o
cadeado)


Terreno baldio

Atravesse a ponte e receba outra mensgem de Aline. Prossiga e suba na
plataforma com as pedras em forma de pilar. Identifique a rocha que está
na direção norte. Siga as coordenadas de aline e verifique as pedras na
ordem: norte, sudeste, oeste, sudoeste, leste e nordeste. Cada vez que
verificar uma pedra, deve ser contado a Aline através do walkie-talkie.
Finalizando a sequencia, cheque a pedra do leste e escute a ordem dos
nomes dictaphone. Escolha as palavras exatamente da maneira a seguir:
Ogoulai, Hypor, Harnis e Korna. (dica- Escute o dictaphone e diga as
palavras na ordem correta para evocar a magia)
Recolha os itens stone e abkanis statue. Saia da plataforma e prossiga
pelo caminho à esquerda até a entrada da caverna.


Pântano

Continue ao pântano, caminhe pela trilha à esquerda. Procure pelo avião,
entre nele e pegue os itens wire cutter e blue Iens. (dica- Colete a blue
Iens dentro do avião e fuja rapidamente para não morrer afogado)
Combine a blue Iens com a lanterna e retorne à entrada da caverna. Ilumine
a escada e suba, entrando numa pequena gruta. Direcione a luz na parede
avistando um símbolo (anote-o). Atravesse o pântano e entre na passagem ao
final. Siga pelo caminho à direita e ilumine a rocha vendo mais um símbolo
(anote-o). Aline estará próxima do portão aguardando por você. Depois de
vê-la, pegue o Obed Mortons seal. Faça o caminho de volta e, para
conseguir, entre na capela arrebentando as correntes com o wire cutter.
Com a lanterna em punho, ilumine a entrada e avise o último
símbolo(anote-o). (dica- Cuidado com a leitura para poder achar os
símbolos)
Verifique o painel ao lado da porta e acione os botões com as imagens na
ordem exata em que você viu. Desça pela passagem que se abriu e use o Obed Mortons leal no local indicado para passar pela porta de aço.


Laboratório

Cruzando a porta ao fundo você chegará ao laboratório. Caminhe até
encontrar um médico fazendo experiências em criaturas. Quando o sujeito
fugir, verifique a porta que se trancou e siga as indicações de Aline para
encontrar os três interruptores na localidade. (dica- A escuridão é total
no laboratório, portanto mantenha a lanterna acesa)
Acione-os e caia fora, correndo pelas escadas até o final. Entre na porta
em frente. (dica- Atenção para não se confundir. A porta fica logo abaixo
do ângolo de câmera)


Porão

Mantenha-se à direita, onde estará Edenshaw. Pelas escadas, atravesse o
jardim e suba numa escada ainda maior. Empurre a estátua para quebrá-la.
Por baixo, pegue o seal e outra abkanis statue. (dica- Suba esta escada e
empurre a estátua, pegando o seal. Volte pelo memo caminho)
Faça o caminho inverso e utilize o seal no painel para ativá-lo novamente.


Antecâmara

Junte-se à Aline, siga pelo túnel, atravesse a ponte e continue para
encontrar Edenshaw e o fugitivo. (dica- Não pense que acabou, pois o
cientista ainda terá alguns momentos de triunfo)
Depois da apresentação, prossiga pela passagem. De agora em diante, muitos inimigos atravessarão seu caminho. Verifique constatemente seu mapa para
encontrar o trajeto correto.


Terra da escuridão

Quando você e Aline encurralarem o fugitivo, continue andando pela
passagem e suba pela corda. Logo após sair da área com lava, suba as
escadas, entre na passagem e atravesse outra sala. Em seguida, espere a
rocha cair, atravesse-a e siga à esquerda no caminho da abertura. Na
passagem à direita, use a corda e desça. (dica- Parecem cenários do filme
Alien. Siga o mapa e encontre as passagens certas)
Para vencer a criatura, atinja-a até ela cair. Corra ao canto direito do
local e encontre uma lança. Pegue o item object sobre as pedras no meio do
local, suba pela corda, use o object no altar e entre pela passagem, agora
aberta.

FIM!!!

FONTE : emulabr.com.br


************************** Imagens *****************************








************************** Conclusão ***************************

Alone in the dark seguiu os moldes de RE1 na época e esse game se saiu muito bem mesmo! Lembro que era meio difícil de pegar o disco pra jogar por que me dava certo receio de encarar as fases, principalmente com Aline. Um real Survivor Horror.


Nota : 9,0


Bem galera, esse foi o primeiro detonado postado. Agradeço sua visita e espero que você tenha aproveitado.


Até a próxima!!!


((S.G.))

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