sábado, 1 de maio de 2010

Resident Evil 1 (PS1)

A primeira vez a gente nunca esquece... Principalmente quando tem muito sangue!!! (Detonado)



ATENÇÃO!!!
ESTA ANÁLISE/DETONADO CONTÉM O FAMOSO SPOILER!!!

É meus amigos...
Mais de 10 anos após o seu lançamento e RE1 para PSone é considerado, até hoje, um marco pela indústria dos games. Lançado em 1996 e com milhões de cópias vendidas, Resident Evil fez seu nome naquele ano. E aqui você acompanha mais um detonado desta série de terror fantástica!



Sinopse:

A história se passa em 1998, quando crimes bizarros começam a assolar a pequena Raccoon City. As vítimas, normalmente excursionistas que passam pela floresta nos arredores da cidade, são brutalmente assassinadas e seus corpos apresentam sinais de canibalismo e violência extrema. O departamento de polícia de Raccoon decide enviar seu time de elite, os S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service, Serviço de Táticas Especiais e de Resgate) para cuidar do caso. A primeira equipe enviada é o Bravo Team, que perde contato com a delegacia minutos após entrar na área da floresta. Após 24 horas sem contato via rádio, o Alpha Team é enviado, e se surpreendem ao encontrar o helicóptero da outra equipe, completamente abandonado.

Enquanto checavam os arredores em busca de pistas sobre a localização dos policiais desaparecidos, Joseph Frost, um dos membros do Alpha Team, é atacado por cães selvagens, que aparentam estado de decomposição avançada. Abandonados por Brad Vickers, piloto da equipe, que foge levando o helicóptero, os oficiais sobreviventes se vêem sem opção a não ser se refugiar em uma misteriosa mansão que é avistada ao longe.

É aqui que o game começa. Você assume o papel de Chris Redfield ou Jill Valentine, e deve investigar a misteriosa casa, ao mesmo tempo em que procura por seus companheiros e tenta sobreviver à horda de criaturas que infesta o local, desde humanos transformados em zumbis até criaturas mais fortes e letais.


Personagens selecionáveis:




Chris Redfield:

Ex-piloto da força aérea americana, Chris é um excelente atirador e piloto de caças e helicópteros. Após ser expulso das forças armadas por indisciplina, foi recrutado nos STARS por seu amigo, Barry Burton. Dono de uma personalidade marcante e justo com todos, Chris, junto de Jill é o protagonista do primeiro game da série.




Jill Valentine:

Especialista em mecânica do grupo Alpha, Jill é determinada e batalhadora. Inteligente e capaz de arrombar qualquer tranca, a integrante do grupo faz de tudo pelos seus companheiros, chegando ao ponto de arriscar sua vida para salvá-los. É a segunda personagem selecionável e principal da história de RE.


********************* Detonado **************************

@Os detonados a seguir são da versão Director´s cut do game!!!@


CHRIS REDFIELD:


Mansão I

Atravesse a sala de jantar e entre pela porta perto da lareira. Siga o caminho abaixo para ver o primeiro zumbi. Não é aconselhável matá-lo com a faca; aproveite enquanto ele se levanta para pegar dois pentes de Beretta no corpo de Kenneth e fuja, voltando para a sala de jantar. Volte para o Hall e pegue a Beretta de Jill que está no chão. Suba as escadas e entre pela segunda porta da direita. Pegue a Small Key junto aos vasos e entre pela próxima porta. Pegue munição de Beretta no chão e mate Forest, que irá te atacar como zumbi. Pegue a Armor Key do chão e volte para o Hall. Entre pela porta ao lado. Atravesse o corredor destrancando a primeira porta e a segunda (a porta dupla azul), mas não entre em nenhuma das duas. Mate os zumbis e entre pela última porta do corredor. Pegue o Botany Book sobre a mesinha e saia pela outra porta, destrancando-a.

Mate os zumbis e destranque a porta acima, mas não entre nela. Desça as escadas, mate os dois zumbis e entre pela porta ao lado da escada. Pegue a Broken Shotgun do chão e guarde-a no baú, assim como a Small Key, a faca e o Spray (pegue os dois pentes de Beretta no baú). Saia dessa sala, suba as escadas e entre pela porta da esquerda usando a Armor Key. Mate os zumbis e entre pela porta da esquerda, pegue munição de Shotgun ao lado da segunda cama e o Lighter sobre a estante. Saia dessa sala e entre pela porta da direita. Pegue o Researcher’s Will na mesa e aperte o botão do painel de insetos. Empurre o aquário para a direita e o armário para o lado. Pegue a metade da Moon Crest e saia da sala. Volte ao corredor. Siga até o final do corredor, entre pela porta azul e user o Lighter na lareira para encontrar o mapa do segundo andar. Entre na última porta do lado oposto do corredor (a que você destrancou anteriormente). Entre na penúltima porta para encontrar Rebecca cuidando de Richard, que está deitado no chão e ferido. Saindo deste corredor, você precisará buscar o Serum para ele. Saia pela última porta para voltar ao Hall. Entre pela porta dupla do lado oposto para chegar ao segundo andar da sala de jantar. Mate os zumbis, empurre a estátua para baixo e entre pela porta. Mate mais zumbis e desça as escadas. Entre pela porta ao lado da escada, deixe a Moon Crest e munição de Shotgun no baú, pegue o Serum junto aos remédios da estante e saia da sala levando apenas a Beretta, Lighter, Armor Key e o Serum.

Faça o caminho de volta ao Hall e ao corredor onde Richard está. Apesar de dar o Serum para ele, Richard acabará morrendo, mas antes irá te entregar o rádio dele. Entre na próxima porta, mate os dois zumbis e entre pela porta do corredor ao lado. Pegue munição de Beretta num dos armários, acenda o candelabro usando o Lighter e empurre a estante da direita para baixo. Entre na passagem que havia atrás dela e pegue a Sword Key. Volte para o corredor vermelho (haverá munição de Beretta no corpo do Richard). Entre pela porta dupla azul usando a Armor Key. Empurre as duas estátuas para que elas fiquem sobre as aberturas do chão e pressione o botão do centro da sala. Pegue o Emblem e saia. Volte para o Hall, desça as escadas e vá para a sala de jantar. Deixe o Emblem no lugar em cima da lareira (apenas para liberar espaço no inventário, pois nada irá acontecer) e entre pela porta seguinte. Use a Sword Key para entrar na penúltima porta (vermelha). Empurre a estante, pegue o Music Notes e use-o no piano. Rebecca irá aparecer e tentar tocar a música, sem sucesso. Responda “Yes” para a sua pergunta para ela ficar praticando e saia da sala. Volte para a sala de jantar (não pegue ainda o objeto que caiu da estátua) e vá para o Hall. Destranque com a Armor Key a segunda porta da direita, mas só entre se quiser (há apenas zumbis, munição de Beretta, uma mesa para usar a Small Key e achar munição de Shotgun e uma sala onde você pode trocar de roupa). Estando no Hall, entre pela porta dupla azul da direita.

Empurre a escada para perto da estátua, suba e pegue o mapa. Há Ink Ribbon no final do corredor da esquerda, se quiser. Use a Armor Key para entrar na próxima porta. Atravesse o corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas e empurre a última estante para encontrar munição de Beretta. Entre na próxima porta. Use a Armor Key pela porta avermelhada adiante e entre. Tomando cuidado com os cerberus, pegue o Herbicide no chão e saia. Entre na próxima porta para chegar ao banheiro. Pegue munição de Beretta e uma Small Key, caso queira, e saia (cuidado com o zumbi). Siga pela porta dupla do fim do corredor. Mate os três zumbis e entre pela porta seguinte, destrancando-a.
Entre na sala do baú ao lado da escada. Guarde o Herbicide e o Lighter no baú e pegue a Broken Shotgun. Saia da sala e volte pela porta destrancada anteriormente. Entre pela porta preta à sua frente, passe pelo cubículo e entre na próxima porta. Mate os zumbis, pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no suporte. Saia e volte pela porta dupla.

Entre pela porta do canto com maçaneta dourada para chegar à galeria de quadros. Cada quadro possui um botão. Comece a seqüência de botões pelo quadro “a newborn baby”. Em seguida: “an infant”, “a lively boy”, “a young man”, “a middle-aged man” e “an old man”. Aperte o botão do quadro do fim do corredor e pegue a Wind Crest. Saia da galeria e volte pela porta cinza. Suba as escadas, entre na última porta da direita, atravesse o corredor e volte ao Hall. Entre no segundo andar da sala de jantar e entre pela porta seguinte. Desça as escadas e siga o corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas. Use a Armor Key na penúltima porta do corredor e a descarte. Entre por esta porta, megue munição de Beretta e a Colt Phyton. Use a Small Key na mesa caso você esteja com ela e saia. Vá para a sala do baú ao lado da escada, deixe a Colt e a Crest no baú, pegue o Herbicide e volte ao corredor. Entre pela última porta.

Mate os zumbis, siga adiante e entre pela porta do fim do corredor da sua frente. Use o Herbicide no motor para matar a planta, atravesse a sala, pegue a Sun Crest na vidraça e saia. Siga o corredor da esquerda e descarte a Sword Key pela porta oposta ao quadro, entrando por ela. Pegue munição de Beretta sobre a cama e, quando você for pegar o Keeper’s Diary, um zumbi sairá do armário. Mate-o, pegue o file, a munição de Shotgun do armário e saia desse quarto. Entre pela porta escura do fim do corredor, destrancando-a, para chegar ao corredor do primeiro zumbi. Volte para a sala de jantar, peque o Emblem e vá para a sala do piano. Rebecca abrirá uma passagem ao tocar a música corretamente; entre e troque o Emblem pelo Gold Emblem. Volte à sala de jantar, coloque o Gold Emblem onde o Emblem estava e pegue o Blue Jewel atrás do relógio. Pegue também a Star Crest em meios aos pedaços da estátua e volte ao corredor do primeiro zumbi.

Entre pela porta seguinte e siga pelo pequeno corredor lateral, entrando pela porta. Coloque o Blue Jewel no tigre e pegue a Shield Key quando ele girar. Saia dessa sala e volte ao Hall pela sala de jantar, suba as escadas e faça o caminho para o corredor onde Richard morreu. No corredor seguinte, suba os degraus e descarte a Shield Key pela porta. Nessa sala, a cobra que matou Richard irá aparecer. Desvie dela e pegue a outra metade da Moon Crest no canto da sala, saindo imediatamente dela. Se você foi envenenado, Rebecca irá aparecer e terá que buscar o Serum para Chris na mesma sala da outra vez.
Voltando à Chris, vá ao corredor vermelho, entre na penúltima porta, desça as escadas e entre na sala de save ao lado. Pegue todas as quatro Crests (combine os dois pedaços da Moon Crest) e saia levando também a Shotgun com munição. Saia pela porta cinza do fim do corredor e entre pela porta avermelhada do corredor da direita. Mate o cerberus, use as quatro Crests no painel e entre pela porta. Arraste a escada para poder subir e pegar a Square Crank na prateleira. Entre pela porta dupla. Mate os cerberus, pegue algumas ervas caso queira e verifique seu rádio no inventário para tentar falar com Brad. Pegue o mapa no corredor acima e siga pelo portão. Use a Square Crank no fim do corredor para poder atravessar pela ponte que estava submersa. Atravesse-a e entre no elevador do final, tomando cuidado com as cobras que irão cair. Mate mais cerberus e siga pelo próximo portão. Pegue algumas ervas, caso queira, e entre pela porta após atravessar o corredor (haverá mais cerberus).


Guardhouse

Entre na primeira porta, pegue munição de Beretta, Spray, deixe a Square Crank no baú e saia.
Empurre a estátua de modo que ela fique sobre o buraco em frente à porta dupla vermelha (não se preocupe com os outros buracos) e entre. Pegue o Blank Book que está na mesinha e saia imediatamente, fugindo das aranhas. Entre pela porta do corredor da direita. Siga este corredor e entre na primeira porta. Pegue a 002 Key que está perto da colméia e volte correndo pela porta que você entrou, fugindo das abelhas. Descarte a chave pela porta seguinte e entre. Entre pela porta ao lado desta para chegar ao banheiro do quarto, onde você encontrará dois zumbis. Mate-os, pegue a 003 Key e volte ao corredor da colméia. Use a 003 Key pela porta ao lado da porta dupla e entre.

Se quiser, entre no banheiro deste quarto para encontrar munição de Beretta e um zumbi. No quarto, mate o zumbi, pegue o “V-Jolt” Report na estante e coloque o Blank Book no lugar em que o livro estava. Entre pela porta revelada (leve as armas fortes para enfrentar a planta). A planta gigante irá agarrar Chris, e Rebecca irá aparecer pra ajudar. Controlando Rebecca, de volta ao corredor verde, entre pela porta com um painel de código ao lado usando o código 152. Colete as quatro Empty Bottle espalhadas pela sala. Encha uma garrafa com a água da pia para obter o Water. Coloque o Umb No. 2 numa garrafa e combine-o com o Water para obter o NP-003. Pegue o Umb No. 4 numa das estantes e combine-o com o NP-003 para formar o Umb No. 7. Coloque novamente o Umb No. 4 e Umb No. 2 em garrafas diferentes e combine-os para obter o Yellow-6. Combine o Yellow-6 com o Umb No. 7 para formar o Umb No. 13. Forme o NP-003 novamente (Umb No. 2 + Water) e combine-o com o Umb No. 13 para obter o V-Jolt. Saia dessa saia e vá ao quarto 002. Empurre as estantes e use a escada.

Ignore a primeira caixa e empurre as outras duas para a água. Voltando à primeira caixa, empurre-a para trás e depois para baixo até ela encostar-se a outro lado da parede. Então, empurre-a até a água para formar uma ponte de caixas. Passe pela ponte e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda e entre pela porta branca, use o V-Jolt na raiz da planta e saia da sala. A planta irá soltar Chris e você terá que matá-la. Atire nela mirando para cima e nunca fique parado no mesmo lugar, pois cairá veneno do teto. Após matá-la, pegue a Control Room Key dentro da lareira e saia pela porta dupla. Você encontrará Rebecca. Se você estiver ferido, entre na sala onde o J-Volt foi preparado e Rebecca poderá curar você. Volte ao Quarto 002, desça a escada, passe pela ponte de caixas e entre pela porta dupla. Vá ao outro lado do tanque tomando cuidado com os tubarões e entre pela porta marrom da esquerda usando a Control Room Key. Acione o painel com a luz vermelha para escoar a água e então pressione o botão da outra parede. Saia dessa sala e entre na sala da porta ao lado. Pegue munição de Beretta e Shotgun, além da Helmet Key, e saia dessa sala. Se quiser, pegue a Small Key sobre o caixote na sala da raiz da planta. Faça o caminho de volta para mansão.


Mansão II

O primeiro Hunter irá aparecer. Após matá-lo, você precisará de dois blocos no inventário para pegar os itens da próxima sala. Se você não os tiver, descarregue alguns itens na sala do baú ao lado da escada, onde Wesker te deixou alguns itens. Voltando ao corredor do Hunter, entre pela porta marrom ao lado da verde usando a Helmet Key. Ligue o abajur, pegue munição de Colt Phyton e pegue o primeiro MO Disk. Saia e entre pela porta verde. Entre na sala do baú novamente, guarde o MO Disk e leve uma arma forte e algumas ervas, pois você terá que matar a cobra. Suba as escadas, siga pela esquerda e entre pela porta azul do fim do corredor. Use a Helmet Key para poder entrar pela porta vermelha e, na nova sala, examine o piano para a cobra aparecer. Atire de longe em sua cabeça até matá-la. Desça pelo buraco em frente ao piano e aperte o botão da tumba, que irá se afastar e revelar uma escada.

Após descer pela escada, mate os Hunters (ou fuja deles), pegue munição de Shotgun e entre na próxima porta. Pegue as ervas e passe correndo pelos zumbis, que estão agachados no chão. Entre pela próxima porta, destrancando-a. Pegue a Small Key ao lado do fogão e use o elevador do outro lado da cozinha. Mate os dois Hunters, pegue a erva caso queira e entre pela primeira porta da esquerda. Pegue munição de Shotgun e volte ao corredor, entrando em seguida pela porta dupla azul. Use a Small Key no armário do canto para encontrar munição de Colt, então mate os zumbis e pegue o Scrapbook no banquinho. Empurre a estante do lado direito e entre pela porta que estava escondida atrás dela. Pegue a Baterry que está no chão. Nessa sala também há Ink Ribbon e um pente de Beretta, mas só pegue-os se você ainda for ficar com um espaço livre no inventário. Voltando à biblioteca, entre na outra porta escura. Pressione o botão vermelho da parede, então empurre a estátua a partir a abertura entre as estantes até ela ficar sob a luz branca no canto da sala. Entre na passagem revelada e pegue o Doom Book 1 sobre a mesa. Examine o livro para encontrar dentro dele o Eagle Medal.

Volte pelo elevador. Estando na cozinha, saia pela porta marrom (desvie do zumbi que irá aparecer). Suba as escadas e destranque a porta dupla, passando por ela. Você estará no corredor do primeiro zumbi. Siga pela segunda porta para voltar ao corredor verde e, estando nele, entre pela porta do canto (desvie dos Hunters). Siga o corredor, suba as escadas e descarte a Helmet Key na penúltima porta. Pegue o Orders e munição de Shotgun e Colt Phyton. Pressione o interruptor ao lado da porta para apagar a luz, suba na escada e pegue o Red Jewel no olho do animal. Saia dessa sala, desça as escadas e entre na sala de save. Guarde o Eagle Medal no baú e saia da sala levando arma, Battery, Square Crank e o Red Jewel. Volte para o corredor verde e entre na sala do tigre. Use o Red Jewel nele e pegue as munições de Colt. Faça o caminho de volta ao jardim, passando pelo corredor em que as Crests estão no painel. Atravese a ponte que estava submersa e use o evelador. Coloque a Baterry ao lado do outro elevador e suba por ele. Entre novamente pelo portão duplo e use a Square Crank para alagar novamente o local. Volte pelo elevador que você acabou de usar e desça pela escada que estava escondida pela cachoeira.


Cavernas

Entre pela porta ao lado da escada e pegue a Flamethrower do suporte. Siga pelo corredor acima e entre pela porta. Procure munição de Shotgun e um Spray do lado oposto, na bancada, e entre pela primeira porta. Siga até o fim para encontrar Enrico. Após a cena, pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte pela porta, tomando cuidado com os Hunters. Entre pela próxima porta e volte pela porta do centro (coloque a Flamethrower de volta no suporte). Use a Hexagon Crank na parede para poder chegar ao outro lado, entrando pela porta.

Pegue a outra Flamethrower do suporte acinzentado e vá checar a rocha no fim do corredor. Volte correndo para não ser esmagado e desvie dela. Vá ao lugar em que a rocha estava e pegue munição de Colt Phyton. Siga pelo lado oposto tomando cuidado com os Hunters que aparecerão e entre pela porta dupla através da passagem aberta pela colisão. Você terá que matar a aranha gigante. Após matá-la, use a Flamethrower para queimar as teias que bloqueiam a porta dupla. Liberando a porta, entre por ela e coloque a Flamethrower no painel acima. Entre pela porta do canto do corredor, do lado oposto do painel. Aqui você encontra Ink Ribbon, Spray e uma erva azul. Guarde a Square Crank no baú e pegue o Eagle Medal. Assim, saia da sala levando apenas arma, Hexagon Crank e Eagle Medal. Saia da sala e entre pela outra porta.

Siga pelo corredor acima e use a Hexagon Crank duas vezes na parede. Cheque a rocha e entre na passagem revelada para não ser esmagado. Vá onde a rocha estava e pegue o mapa e o Doom Book 2 (examine-o no inventário para encontrar o Wolf Medal). Entre pela porta da passagem. Nessa sala há um painel para a Hexagon Crank. Arraste a estátua para o lado direito deste painel e use a Hexagon Crank duas vezes (para empurrar a estátua e desencostá-la da parede). Arraste a estátua para o quadrado em destaque no chão e pegue a Power Room Key que estava escondida. Saia dessa saia e siga pelo outro lado do corredor, usando o elevador para sair da caverna. Pegue algumas ervas caso queira e use os dois Medals nas laterais da fonte para fazer escoar a água. Desça as escadas e use o elevador para chegar ao Laboratório.


Laboratório

Desça a escada ao lado da porta de emergência. Deixe a Hexagon Crank no baú e saia dessa sala pela porta levando em seu inventário uma arma, a Power Room Key e o MO Disk. Mate os zumbis e desça as escadas. Siga pelo corredor ao lado matando os zumbis e entre pela porta dupla cuja luz acima está apagada. Pegue o segundo MO Disk numa das mesas e examine o computador. Digite o “John” em Login e “Ada” para Password. Para destravar B2, use a senha “Mole”. Destrave B3 também e em seguida aperte Cancel. Saia dessa sala.

Descarte a chave pela porta de luz azul, mas não entre. Suba as escadas, pegue os Slides na mesa do fim do corredor e entre pela porta dupla. Pegue o Secutiry System em uma das estantes, use os Slides no projetor e em seguida examine o painel do canto da sala (pressione o botão vermelho para encontrar outro MO Disk). Saia dessa sala e desça as escadas. Entre pela porta dupla ao lado e então entre na segunda porta. Mate os zumbis, pegue o Fax (há Ink Ribbons nas caixas) e use um dos MO Disks na máquina branca sobre a mesa. Saia dessa sala e volte pela porta dupla (na outra sala deste corredor há apenas um file, dois pentes de Beretta e uma erva verde).
Entre pela porta dupla que você havia destrancado usando a Power Room Key e entre pela porta dupla seguinte. Pegue munição de Shotgun, empurre os caixotes de forma que eles tampem os ralos e então empurre a escada para que ela fique sobre o botão entre os ralos. Suba na escada e entre pelo tubo de ventilação. Pegue munição de Colt na estante e use um dos MO Disks na máquina branca. Saia dessa sala destrancando a porta com a luz vermelha.

Volte ao corredor anterior. Seguindo adiante há uma sala de save. Aqui você encontra Ink Ribbons, ervas e munição de Colt. Saia dessa sala e entre pela porta abaixo. Siga pelo corredor acima, tomando cuidado com os Chimeras, e examine o painel para ativar as áreas sem energia. Atravesse os corredores e entre pela porta do lado oposto. Siga adiante e use o último MO Disk na máquina. Volte, vire para a esquerda, siga adiante e entre pela porta dupla. Cheque o computador da lateral da máquina e ative o elevador do laboratório. Pegue do chão a outra Baterry do outro lado do corredor e saia imediatamente desta sala.

Faça o caminho de volta ao corredor da sala do baú e entre no elevador com Rebecca (pegue suas melhores armas para enfrentar o Tyrant). Após a cena com Wesker, Chris e ele entrarão na sala. Distancie-se ao máximo do monstro e atire até ele chegar perto. Então, repita o processo até que ele morra. Examine o computador ao lado do tubo de onde Tyrant saiu e pressione o botão para poder voltar pela porta dupla.
Saindo do elevador, entre na primeira porta dupla. Siga o corredor tomando cuidado com os Chimeras e entre pela porta dupla ao lado das escadas. Ative as três luzes do mecanismo ao lado da porta dupla e entre. Entre pela porta com as grandes, onde você encontrará Jill na cela. Saia do corredor e suba as escadas. Entre pela porta dando a volta neste corredor, pegue suas armas mais fortes e ervas no baú e suba a escada, entrando em seguida pela porta de emergência. Siga o corredor e use a Battery no elevador.

Pegue o Flare na caixa ao lado da porta do elevador e use-o. Você terá aproximadamente dois minutos para matar o Tyrant. Descarregue toda a sua munição nele, sempre atirando de longe e desviando pelo lasdo em que ele não tem as garras. Após vários tiros, Brad irá jogar a Rocket Launcher do helicóptero. Pegue a arma e atire no mostro para matá-lo e terminar o jogo.


Finais Possíveis

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais fora o deste guia, no qual Chris escapa da mansão com Jill e Rebecca. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Chris sozinho: Responda “No” para as perguntas de Rebecca e não liberte Jill da prisão.
Chris e Jill: Responda “No” para as perguntas de Rebecca e liberte Jill da prisão usando os MO Disks.
Chris e Rebecca: Responde “Yes” para as perguntas de Rebecca na mansão e não liberte Jill da prisão.

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JILL VALENTINE:

Mansão I

Você começa o jogo na sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira. Vá até o fim do corredor abaixo para ver o primeiro zumbi. Aproveite enquanto ele se levanta para pegar os dois pentes de Beretta no corpo de Kenneth. Volte rapidamente para a sala de jantar, onde Barry irá matá-lo. Volte para o Hall e dê uma volta por detrás da escadaria principal para procurar por Wesker. Após a conversa com Barry, ele te dará o Lockpick. Suba as escadas e entre pela segunda porta da direita, passe pelo corredor e entre na próxima porta. Pegue a Bazooka no corpo de Forest, que irá se levantar como zumbi. Mate-o e pegue a Armor Key no chão.

Volte para o Hall. Você encontrará Barry, que irá te entregar munição de Bazooka. Desça as escadas novamente, voltando ao primeiro andar do Hall. Use a Armor Key para poder entrar na segunda porta da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Beretta na estante e use o Lockpick na mesinha para encontrar munição de Shotgun. Se você quiser, entre na próxima porta, onde haverá apenas ervas verdes, Ink Ribbon e outra porta que dá acesso a uma pequena sala com manequins pra você trocar de roupa. Volte ao Hall.
Entre na porta dupla azul. Empurre a escadinha para que você possa subir e pegar o mapa na mão da estátua. Há também um Ink Ribbon seguindo o corredor da esquerda (cuidado com o zumbi do chão). Use o Lockpick, entrando pela próxima porta. Siga este corredor matando os cerberus que irão entrar pelas janelas. Empurre a segunda mesa para encontrar munição de Beretta. Saia pela porta do fim do corredor.

No novo corredor, ignore a primeira porta e entre na segunda. Pegue munição de Beretta sobre a pia, tomando cuidado com o zumbi que irá aparecer. Saia do banheiro e entre na porta dupla do fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta. Mate mais zumbis e entre na porta antes da escada. Deixe a Bazooka e outras munições no baú e pegue a Broken Shotgun do chão. Saia dessa sala e volte ao corredor anterior, entrando em seguida pela porta dupla. Entre na porta a sua frente, e em seguida na outra porta. Mate os zumbis e pegue a Shotgun do suporte. Coloquem a Broken Shotgun no lugar e volte ao corredor verde. Use a Armor Key na porta avermelhada, mate os cerberus e pegue o Herbicide que está no chão. Volte entrando pela porta dupla. Entre em seguida pela porta do canto desse corredor para entrar na galeria de quadros. Comece a seqüência de botões pelo quadro “a newborn baby”. Em seguida: “an infant”, “a lively boy”, “a young man”, “a middle-aged man” e “an old man”. Aperte o botão do quadro do fim do corredor e pegue a Wind Crest.

Saia da galeria e entre na porta antes da porta dupla novamente. Suba as escadas e mate os zumbis (é recomendável que antes você deixe o Herbicide e a Wind Crest no baú). Use a Armor Key para entrar na porta acima. Entre na porta da esquerda e pegue o Lighter numa estante, além de munição ao lado da cama. Saia e entre na porta da direita. Aperte o botão do quadro de insetos, empurre o aquário para a direita e empurre o armário para onde o aquário estava. Pegue o pedaço da Moon Crest e saia dessa sala (há um Ink Ribbon no jaleco). Voltando ao corredor, entre na última porta acima. Use o Lighter na lareira, pegue o mapa do segundo andar e saia. Entre na última porta do lado oposto deste corredor. Mate o zumbi e entre na porta acima. Pegue o Botany’s Book sobre a mesinha e destranque a outra porta, mas saia pela porta que você entrou (a que você destrancou leva ao corredor da escada).

Siga o corredor e entre pela porta dupla azul usando a Armor Key. Empurre as duas estátuas de modo que elas tampem os buracos do chão. Então, pressione o botão do centro da sala e pegue o Emblem. Saia dessa sala e entre na próxima porta, usando a Armor Key. Você verá Richard deitado no chão, e terá que buscar o Serum pra ele. Entre pela última porta para voltar ao Hall. Entre na porta dupla do lado oposto para entrar no segundo andar da sala de jantar. Mate os zumbis e empurre a estátua para o andar de baixo. Entre na porta. Mate os zumbis e desça as escadas. Entre na porta debaixo da escada. Pegue o Serum na estante e o Herbicide no baú (deixe o Lighter no baú). Faça o caminho de volta para entregar o Serum a Richard, que mesmo assim irá morrer. Pegue munição no corpo dele e faça o caminho de volta para o corredor antes da sala onde estava o Serum (passando pela Sala de Jantar e descendo as escadas). Siga este corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas e entre na penúltima porta usando a Armor Key (descarte-a). Pegue munição de Shotgun usando o Lockpick na mesa e pegue também munição de Handgun e a Colt Phyton na estante. Saia dessa sala e entre na porta adiante. Mate os zumbis e entre na porta seguindo em frente para chegar a uma sala com uma planta.

Use o Herbicide no motor para matar a planta. Pegue a Sun Crest do vidro e saia. Siga para o corredor da esquerda e entre na primeira porta. Pegue o Reseacher’s Will sobre a mesa e munição de Shotgun dentro do armário e de Beretta na cama (cuidado com o zumbi). Entre na última porta, destrancando-a. Entre na penúltima porta acima usando o Lockpick. Encoste o armário na parede e pegue o Music Notes, usando o mesmo no piano. Entre na passagem revelada e pegue o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar dele. Vá para a sala de jantar e use o Gold Emblem acima da lareira para encontrar o Blue Jewel atrás do relógio. Pegue também a Star Crest entre os pedaços da estátua que caiu e volte para o corredor do primeiro zumbi. Entre na porta adiante e siga pela porta do corredor lateral da direita. Coloque o Blue Jewel no olho do tigre para encontrar a Shield Key. Saia dessa sala e entre na porta do canto deste corredor. Entre na sala do baú em frente às escadas e pegue o Lighter. Saia, suba escadas, volte pela sala de jantar e vá para o Hall. Entre na primeira porta da direita e em seguida vá para o corredor onde está o corpo de Richard. Entre na próxima porta, mate os zumbis e entre na porta do corredor ao lado.

Use o Lighter para acender o candelabro e iluminar a sala. Pegue munição de Beretta no armário da esquerda e empurre o armário da direita para revelar uma passagem. Pegue munição de Bazooka na passagem revelada e saia (pegue se quiser o Ink Ribbon em cima da mesa). Suba os degraus e descarte a Shield Key na porta, entrando por ela. Uma cobra gigante irá aparecer. Desvie dela, pegue a outra metade da Moon Crest e saia da sala (se você foi mordido, terá que pegar o Serum novamente). Siga o corredor e entre na penúltima porta. Desça as escadas e entre na sala do baú. Pegue todas as Crests (combine as duas partes da Moon Crest) e saia pela porta do fim do corredor. Entre na porta vermelha do corredor virando à direita. Mate o cerberus e coloque as quatro Crests no painel ao lado da porta.

Empurre a escada até encostá-la na parede oposta, suba nela e pegue a Square Crank na prateleira. Saia pela porta dupla. Mate os cerberus, e então Brad tentará contato pelo rádio. Cheque o rádio pelo inventário para tentar falar com ele e então pegue o mapa no final do corredor acima. Entre pelo portão. Use a Square Crank para ter acesso à ponte coberta pela água. Atravesse e use o elevador para descer (fuja das cobras). Mate mais alguns cerberus e entre no portão do lado oposto. Mate os outros cerberus, pegue algumas ervas se quiser e atravesse o corredor, entrando pela porta no final.


Guardhouse

Empurre a estátua para o buraco em frente à porta dupla vermelha e entre por ela. Pegue rapidamente o Blank Book sobre a mesa acima e saia, fugindo das aranhas. Entre na porta da direita. Siga o corredor e entre na primeira porta que encontrar. Siga em frente, vire à esquerda e pegue a 002 Key que está sobre a mesa abaixo do cacho de abelhas. Volte correndo para não ser mordido e saia pela porta que você entrou. Descarte a chave na porta seguinte e entre. Entre na porta ao lado. Pegue a 003 Key sobre a pia e saia. Volte para o corredor do cacho de abelhas e descarte a chave no Quarto 003, entrando pela porta.

Pegue o V-Jolt Report (o livro branco do armário) e coloque o Blank Book no lugar dele. Entre na porta revelada. Enfrentando a planta, sempre mire para cima e atire uma ou duas vezes. Nunca se mantenha no mesmo lugar, pois cairá veneno do teto. Após alguns tiros, Jill será agarrada pela planta e Barry irá aparecer para ajudar, queimando a planta. Pegue a C. Room Key na lareira e saia pela porta dupla. Volte ao quarto 002 e empurre os armários para que você possa descer pela escada. Ignore a primeira caixa e empurre as outras duas para a água. Voltando à primeira caixa, empurre-a para trás e depois para baixo até ela encostar-se ao outro lado da parede. Então, empurre-a até a água para formar uma ponte de caixas. Passe pela ponte, pegue a erva caso queira e entre pela porta dupla.

Siga pela direita fugindo dos tubarões que irão aparecer e entre na porta marrom da esquerda, usando a C. Room Key. Acione a alavanca para drenar a água do local e pressione o botão da parede para destravar a porta da outra sala. Saia dessa sala e entre pela porta ao lado. Pegue munições de Shotgun e Beretta, a Helmet Key e saia dessa sala. Volte para a mansão (no caminho você encontrará Wesker e Brad tentará contato mais uma vez).


Mansão II

Um Hunter irá aparecer. Mate-o com a Shotgun e use a Helmet Key para entrar na única saca trancada deste corredor. Nesta sala, ligue o abajur e pegue munição de Colt e o primeiro MO Disk. Saia dessa sala e entre na porta ao lado, onde Barry te deixou um bilhete na parede. Entre na sala do Baú e pegue as munições no chão. Leve alguma arma forte e algumas ervas, pois você terá que matar a cobra. Com apenas a chave e alguma arma no inventário, saia dessa sala. Suba as escadas e siga o corredor acima (cuidado com os Hunters), entrando pela última porta. Destranque a porta vermelha e entre. Cheque o piano para a cobra aparecer. Após matá-la, examine o buraco no chão e Barry aparecerá. Desça pela corda e então a corda irá cair. Espere Barry voltar e suba. Ele irá te entregar o Pass Number. Saia pela porta vermelha

Volte para o segundo andar do Hall e entre na porta dupla do segundo andar da sala de jantar. Mate os Hunter e entre na próxima porta. Mate mais Hunters e descarte a Helmet Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue munição de Shotgun e Colt, apague a luz pelo interruptor e arraste a escada para poder pegar o Red Jewel. Pegue o Orders sobre a mesa e saia da sala. Desça as escadas e entre na última porta do corredor. Vire à esquerda, tomando cuidado com os Hunters, e entre na sala do tigre. Coloque o Red Jewel nele para encontrar muita munição de Colt, então saia da sala. Volte pela porta que entrou e entre na sala de save. Pegue a Square Crank no baú e saia da sala apenas com ela e alguma arma (Colt de preferência). Suba as escadas e entre na porta com o código que Barry te deu. Siga o corredor desviando dos zumbis e entre na porta marrom.

Mate os Hunters, pegue a erva e entre na porta dupla azul. Mate os zumbis, use o Lockpick na mesinha para encontrar munição de Colt, pegue o Scrapbook no banquinho, empurre a estante e entre pela porta escura. Pegue munição de Beretta no armário e a Baterry no canto da sala. Saia dessa sala e entre na outra porta escura. Pressione o botão vermelho da estátua branca para acender a luz, então empurre a estátua a partir do espaço entre as estantes em direção à luz. Pegue o Doom Book 1 e examine-o em seu inventário para encontrar o Eagle Medal. Saia dessa sala e volte pela porta dupla azul. Siga o corredor acima e entre na primeira porta. Pegue munição de Bazooka nas prateleiras e saia. Entre na porta marrom ao lado, atravesse o corredor novamente e saia pela porta do código. Siga pela porta do lado oposto para voltar à sala de jantar, e então vá para o Hall. Faça o caminho de volta ao jardim, passando pelo corredor em que as Crests estão no painel.

Atravesse a ponte que estava submersa e use o evelador. Coloque a Baterry ao lado do outro elevador e suba por ele. Entre novamente pelo portão duplo e use a Square Crank para alagar novamente o local. Volte pelo elevador que você acabou de usar e desça pela escada que estava escondida pela cachoeira.


Cavernas

Entre na porta que está logo ao lado da escada e você encontrará Barry novamente. Na primeira pergunta que ele fizer, responda “Yes”, e na segunda, responda “No” (assim Barry não irá morrer). Entre na porta da esquerda. Nessa área há munição de Bazooka e um Spray. Entre na primeira porta (Barry matará o Hunter). Siga o corredor e você encontrará Enrico sentado no chão. Ele irá morrer e Barry ficará examinando-o. Pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte à área anterior. Entre na próxima porta. Mate os dois Hunters e volte pela porta do centro. Use a Hexagon Grank no fim do corredor para poder atravessar e entre pela porta.

Cheque a rocha no fim do corredor e volte. A rocha irá rolar em sua direção, portanto volte correndo para perto da porta. Vá ao lugar em que a rocha estava e pegue munição de Bazooka se você estiver com ela no inventário. Vá ao lado oposto do corredor, usando a passagem revelada pela rocha, e entre na porta dupla. Mate a aranha gigante e pegue a Combat Knife sobre um dos barris. Corte com a faca as teias que bloqueiam a porta e entre por ela. Entre na porta abaixo (a do canto do corredor) para chegar a uma sala com baú. Deixe os itens desnecessários no baú e saia dessa sala levando a Hexagon Crank e o Eagle Medal. Entre na porta do lado oposto.

Siga pelo corredor acima e use a Hexagon Crank três vezes na parede. Cheque a rocha e entre na passagem revelada para não ser esmagado. Vá onde a rocha estava e pegue o mapa e o Doom Book 2 (examine-o no inventário para encontrar o Wolf Medal). Entre na porta da passagem. Nessa sala há um painel para a Hexagon Crank. Arraste a estátua para o lado direito deste painel e use a Hexagon Crank duas vezes (para empurrar a estátua e desencostá-la da parede). Arraste a estátua para o quadrado em destaque no chão e pegue a Power Room Key que estava escondida. Saia dessa saia e siga pelo outro lado do corredor, usando o elevador para sair da caverna. Pegue algumas ervas caso queira e use os dois Medals nas laterais da fonte para fazer escoar a água. Desça as escadas e use o elevador para chegar ao Laboratório.


Laboratório

Desça a escada. Pegue o seu MO Disk do baú (guarde a Hexagon Crank) e entre na outra porta. Mate os zumbis e desça as escadas. Siga pelo corredor ao lado matando os zumbis e entre na porta dupla cuja luz acima está apagada. Pegue o segundo MO Disk numa das mesas e examine o computador. Digite o “John” em Login e “Ada” para Password. Para destravar B2, use a senha “Mole”. Destrave B3 também e em seguida aperte Cancel. Saia dessa sala.
Descarte a chave na porta de luz azul, mas não entre. Suba as escadas, pegue os Slides na mesa do fim do corredor e entre na porta dupla. Pegue o Secutiry System em uma das estantes, use os Slides no projetor e em seguida examine o painel do canto da sala (pressione o botão vermelho para encontrar outro MO Disk).

Saia dessa sala e desça as escadas. Entre na porta dupla ao lado e então entre na segunda porta. Mate os zumbis, pegue o Fax (há Ink Ribbons nas caixas) e use um dos MO Disks na máquina branca sobre a mesa. Saia dessa sala e volte pela porta dupla (na outra sala deste corredor há apenas um file, dois pentes de Beretta e uma erva verde).
Entre na porta dupla que você havia destrancado usando a Power Room Key e entre na porta dupla seguinte. Empurre os caixotes de forma que eles tampem os ralos e então empurre a escada para que ela fique sobre o botão entre os ralos. Suba na escada e entre pelo tubo de ventilação. Pegue munição de Colt na estante e use um dos MO Disks na máquina branca. Saia dessa sala destrancando a porta com a luz vermelha. Volte ao corredor anterior. Seguindo adiante há uma sala de save. Aqui você encontra Ink Ribbons, ervas e munição de Bazooka. Saia dessa sala e entre pela porta abaixo. Siga pelo corredor acima, tomando cuidado com os Chimeras, e examine o painel para ativar as áreas sem energia. Atravesse os corredores e entre na porta do lado oposto. Siga adiante e use o último MO Disk na máquina. Volte, vire para a esquerda, siga adiante e entre na porta dupla. Cheque o computador da lateral da máquina e ative o elevador do laboratório. Pegue a outra Baterry do outro lado do corredor e saia imediatamente desta sala.

Faça o caminho de volta ao corredor da sala do baú e entre no elevador com Barry (pegue suas melhores armas para enfrentar o Tyrant). Após a cena com Wesker, Jill e Barry entrarão na sala. Distancie-se ao máximo do monstro e atire até ele chegar perto. Então, repita o processo até que ele morra. Cheque Barry, que irá acordar, então saia pela porta dupla.
Saindo do elevador, entre na primeira porta dupla. Siga o corredor tomando cuidado com os Chimeras e entre na porta dupla ao lado das escadas. Ative as três luzes do mecanismo ao lado da porta dupla e entre. Entre na porta com as grandes, onde você encontrará Chris na cela. Saia do corredor e suba as escadas. Entre na porta dando a volta neste corredor, pegue suas armas mais fortes e ervas no baú e suba a escada. Com os três personagens reunidos, entre pela porta de emergência. Siga o corredor e use a Battery no elevador.

Pegue o Flare na caixa ao lado da porta do elevador e use-o. Você terá aproximadamente dois minutos para matar o Tyrant. Descarregue toda a sua munição nele, sempre atirando de longe e desviando pelo lasdo em que ele não tem as garras. Após vários tiros, Brad irá jogar a Rocket Launcher do helicóptero. Pegue-a e atire no mostro para matá-lo e terminar o jogo.


Finais Possíveis

É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais fora o deste guia, no qual Jill escapa da mansão com Chris e Barry. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:

Jill sozinha: Responda “Yes” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar a sua morte e não liberte Chris da prisão.

Jill e Chris: Responda “Yes” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar a sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.

Jill e Barry: Responda “No” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para salvá-lo e não liberte Chris da cela.


FONTE: revil.com.br


********************** Imagens ***********************






********************** Conclusão **********************

Por incrível que pareça, RE1 não foi o primeiro Resident que joguei. Minha empreitada começou com RE2. Só depois que consegui pegar o game pra jogar. A impressão dos gráficos, lógico, foi de coisa velha, mas o enredo e o clima tenso fora o primordial. RE1 é clássico até hoje!!!


Nota: 8,9


Valeu galera! Terceiro detona postado!!!
Valeu pela audiência e até a próxima!!!


((S.G.))

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